Prototipo de interfaces para la gestión de contenido audiovisual

VertexZenit es un proyecto desarrollado en el ámbito universitario de la enseñanza de las Bellas Artes en la Universidad de Málaga, España, con un componente artístico-investigador de larga duración, basado en la programación de comportamientos audiovisuales y en la construcción de interfaces y su comunicación con la máquina. La evolución de la investigación muestra que tanto la tecnología como la programación aplicada pueden tener aplicación en distintos ámbitos sociales mediante un uso alternativo de la misma. Se han construido para ello máquinas interactivas propias, que pueden mutar según las necesidades de su entorno como parte del trabajo desarrollado. El estudio se centra en tres aspectos temáticos:

  • El trabajo de diseño tanto virtual como físico de estas interfaces (tanto
    para elaborar música electrónica y como video auto-generado),
  • La participación como elemento de producción,
  • Y, finalmente, la posibilidad de un repositorio de conocimiento colectivo.

La performance producida es fruto de esta evolución con el trabajo de diseño y prototipado de interfaces virtuales y físicas programadas y controladas con la computadora que venimos desarrollando. Para ello hemos utilizado en los diferentes proyectos dos programas de código libre, vvvv, a multipurpose toolkit1 (v4) y Pure Data2. El programa v4 tiene la cualidad de ser una herramienta multipropósito de programación modular que permite al usuario el diseño y la creación de interfaces personalizadas. Además, este programa posibilita la combinación de un entorno de programación en tiempo real con el concepto de control de parámetros basados en la línea de tiempo. Durante nuestro proceso de investigación nos hemos valido en ocasiones de esta herramienta para la gestión de vídeo y otras veces la hemos utilizado para generar Motion Graphics audio-reactivo. Enmarcamos nuestro proceso de trabajo dentro del concepto Bricoleur planteado por Levy Strauss en su texto The savage mind de 1966, focalizando la atención en dos puntos principales:

  • Por un lado, se busca visualizar diferentes usos que hemos dado a la tecnología en un campo de investigación interdisciplinar autogestionado, donde la formación a lo largo del tiempo se asume como modo de trabajo y se recopilan recursos para producciones alternativas. Como apunta Ben Shneiderman, la antigua informática trataba sobre lo que las computadoras pueden hacer. La nueva informática se centra en lo que pueden hacer las personas.
  • Por otro lado, se enfatizan las posibilidades que ofrece la tecnología en la ampliación del conocimiento mediante un aprendizaje auto-organizado. En este proceso centrado en el trabajo con software, hemos trabajado el diseño y construcción de sonido computacional con el programa Pure Data, explorando con él la expresividad matérica del sonido puramente electrónico mediante su digitalización y descomposición en bits, en microsonido (Roads, 2014). Una referencia mas completa del proyecto puede seguirse en http://dx.doi.org/10.5902/1983734824645

Referencias:

LÉVI-STRAUSS, C. (1966). The savage mind. Chicago: University of Chicago Press.
MENKMAN, R. (2011). The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures.
ROADS, C. (2002). Microsound. Cambridge, MA, USA: MIT Press.

 

Infográfica: éxtasis y espectáculo

pc26.2

El reciente número de la revista Public Culture, editada por Duke University Press, se ocupa de la visualización del entorno y el medio ambiente, abordando desde diferentes ámbitos la representación mediada de la naturaleza. Entre los textos que componen el monográfico me llamó la atención uno que aborda el papel de las representaciones visuales infográficas y su posición cada vez más omnipresente en los medios de comunicación masivos; su presencia es a menudo poco objetiva e informativa y se escora hacia lo estético y lo espectacular: “The Aesthetics of Environmental Visualizations: More than Information Ecstasy?” (Houser, 2014)

Buena parte de sus reflexiones son pertinentes más allá de la temática concreta del medio ambiente. Una sobreabundancia de las visualizaciones de la información, a partir de variadas infografías (o infovis), particularmente visibles a partir de su difusión en medios digitales pervierte la función informativa en su definición más general, esto es, el uso de representaciones visuales asistidas por ordenador a partir de la interacción de datos abstractos para amplificar la cognición (Card, Mackinlay y Shneiderman, 1999: 7). Por contra, su función actual contribuye a la construcción de tendencias estéticas y tecnológicas contemporáneas que surgen en la era presente de la información. Para Houser, con este tipo de infovis, diseñadores y artistas están transformando lo que ha sido una herramienta fundamental en las ciencias y métodos de investigación cuantitativos en una herramienta cultural con diseños progresivamente más sofisticados, audaces y brillantes. Una de sus conclusiones es que por su potencia visual asombrosa y seductora llevaría al espectador hasta un punto de éxtasis sensorial (infogasm):

http://www.publicculture.org/articles/view/26/2/the-aesthetics-of-environmental-visualizations-more-than-information-ecstasy

Referencias:

Card, S., Mackinlay, J. and Shneiderman, B. (1999): Readings in information visualization: using vision to think. Morgan Kaufmann Publishers Inc. San Francisco, CA, USA.

Houser, H. (2014): The Aesthetics of Environmental Visualizations: More than Information Ecstasy?, Public Culture, Volume 26, Number 2, 73: 319-337 doi: 10.1215/08992363-2392084

 

 

 

 

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