El inicio de la legitimación académica de los estudios de software en Comunicación y Humanidades. El papel del museo como institución catalizadora

Resulta a menudo paradójica la contradicción entre la abrumadora presencia (si no total)del software y la digitalización en los procesos cotidianos de producción y consumo del audiovisual y la escasa conciencia del papel sustantivo del software como generador de nuevos medios y discursos. Ciertamente es una línea emergente de estudio, impulsada por Manovich y otros, pero hasta muy recientemente, en el mundo académico, la consideración del software como producto cultural se ha revelado como inexistente o muy marginal. En el ámbito de la Comunicación, por ejemplo, se empezó a vislumbrar su importancia a partir del estudio de las redes sociales, su funcionamiento y representación visual.

En este proceso de legitimación del software como producto cultural, que potencia usos sociales específicos, y mas allá de su consideración técnica, es necesario recordar el valor histórico de algunas instituciones. En concreto, la labor de los museos y las instituciones docentes son una prueba del interés, tanto especializado o científico como popular, sobre la historia de la computación y su sentido social y humano. Al igual que en otras disciplinas, se lleva a cabo aquí una labor de estudio, difusión y divulgación del software, además de la restauración de los dispositivos informáticos asociados.

Entre todas estas instituciones, algunas públicas, otras fundaciones de diversa naturaleza, que están iniciando esta labor ha destacado el Computer History Museum, situado oportunamente en Mountain View, California. Aunque con una historia de varias décadas y sometido a diversos cambios organizativos y de nombre, es en el año 2010 cuando se produce un cierto reconocimiento público. En ese momento más de 2 millones de personas visitan sus exhibiciones virtuales a partir de la página computerhistory.org; Lauren Silver, director del departamento de educación diseñó un plan divulgativo muy ambicioso en el que los artefactos y dispositivos, en sí mismos, no tienen sentido pleno más que con el software, el uso social de éste y la interacción que suscitan. Se organizó el contenido de la institución y los mensajes y comunicación pública de forma que permitiera a los visitantes, tanto de forma real como virtual, participar en las investigaciones históricas y en la exploración que lo otros han descrito sobre la tecnología (Silver: 2010, 48). Otros objetivos específicos declarados fueron el promover la comprensión de la relevancia actual de la historia de los ordenadores, inspirar innovación y creatividad, y buscar que el público experimentara su propia historia personal dentro de los contenidos del museo. En 2011, esta institución mostró una exposición permanente denominada Revolution. Se trató de una destacada exhibición que emplea varias técnicas expositivas: vídeos, modelos, implicación interactiva, gráficos y dispositivos informáticos y numéricos, potenciando que el visitante desarrollara y comprendiera interesantes conexiones entre las áreas de exhibición. Tanto en la instalación física como en la versión en línea el planteamiento expositivo conectó de forma muy eficaz la historia de la computación con la vida cotidiana y la generación de contenidos (textos, audiovisuales, fotográficos, etc.) Este ejemplo resulta muy pertinente en el contexto de estas líneas, porque evidencia el paso de un nivel de conocimiento especializado o técnico a la constancia por parte del público en general y de los docentes e investigadores en particular de la importancia y transcendencia del software en nuestra cotidianidad.

Específicamente en los últimos años ha ido cobrando importancia, dentro del citado museo y en computerhistory.org, el denominado Laboratorio de Software (Tashev, 2014: 4), donde se desmitifica el concepto de la programación, alejándolo de su naturaleza técnica y se apunta en cambio a la interacción y sobre todo al contenido y naturaleza de éste, siguiendo el proceso de desarrollo del software, desde la programación, las pruebas con los usuarios, a la comercialización y el uso de éste.

En todo caso, para nosotros, con estos ejemplos significativos se evidencia el interés, la visibilidad y la legitimación académica e investigadora desde el ámbito de la comunicación social de un producto, el software, y de unos procesos de generación, uso y consumo, que hasta hace muy poco formaban parte sólo de la técnica informática.

Referencias:

SILVER, L. (2010): The education mission, en Core, 2010-2011, pp. 48. Disponible en: www.computerhistory.org/core/media/pdf/core-2010-2011.pdf. Consultado el 5 de diciembre de 2014.

TASHEV, K. (2014): Make software, en Core, 2014, pp. 4-6. Disponible en: www.computerhistory.org/core/media/pdf/core-2014.pdf. Consultado el 20 de diciembre de 2014.

Infográfica: éxtasis y espectáculo

pc26.2

El reciente número de la revista Public Culture, editada por Duke University Press, se ocupa de la visualización del entorno y el medio ambiente, abordando desde diferentes ámbitos la representación mediada de la naturaleza. Entre los textos que componen el monográfico me llamó la atención uno que aborda el papel de las representaciones visuales infográficas y su posición cada vez más omnipresente en los medios de comunicación masivos; su presencia es a menudo poco objetiva e informativa y se escora hacia lo estético y lo espectacular: “The Aesthetics of Environmental Visualizations: More than Information Ecstasy?” (Houser, 2014)

Buena parte de sus reflexiones son pertinentes más allá de la temática concreta del medio ambiente. Una sobreabundancia de las visualizaciones de la información, a partir de variadas infografías (o infovis), particularmente visibles a partir de su difusión en medios digitales pervierte la función informativa en su definición más general, esto es, el uso de representaciones visuales asistidas por ordenador a partir de la interacción de datos abstractos para amplificar la cognición (Card, Mackinlay y Shneiderman, 1999: 7). Por contra, su función actual contribuye a la construcción de tendencias estéticas y tecnológicas contemporáneas que surgen en la era presente de la información. Para Houser, con este tipo de infovis, diseñadores y artistas están transformando lo que ha sido una herramienta fundamental en las ciencias y métodos de investigación cuantitativos en una herramienta cultural con diseños progresivamente más sofisticados, audaces y brillantes. Una de sus conclusiones es que por su potencia visual asombrosa y seductora llevaría al espectador hasta un punto de éxtasis sensorial (infogasm):

http://www.publicculture.org/articles/view/26/2/the-aesthetics-of-environmental-visualizations-more-than-information-ecstasy

Referencias:

Card, S., Mackinlay, J. and Shneiderman, B. (1999): Readings in information visualization: using vision to think. Morgan Kaufmann Publishers Inc. San Francisco, CA, USA.

Houser, H. (2014): The Aesthetics of Environmental Visualizations: More than Information Ecstasy?, Public Culture, Volume 26, Number 2, 73: 319-337 doi: 10.1215/08992363-2392084

 

 

 

 

Sobre la modernidad: a propósito de “Todo lo sólido se desvanece en el aire”, de Marshall Berman

Publicado originariamente en el año 1980, aunque gestado en la experiencia y la práctica docente durante casi veinte años antes, se trata de un texto visionario e influyente que descubrió nuevas claves en la época para explicar el advenimiento del mundo moderno. La obra de Berman es un riguroso y fulgurante análisis de la dialéctica entre modernidad y modernismo. Remontándose al siglo XVI, pasando por la ola revolucionaria francesa de finales del siglo XVIII, para describir finalmente el apogeo de la modernidad en el siglo XX, el académico norteamericano descubre, en la obra de Baudelaire, Marx, Goethe o Dostoievski, y en la evolución urbana de metrópolis como París, San Petersburgo o Nueva York, las constantes contradictorias de la modernidad.

En la edición española de 1988, publicada en Madrid por la editorial Siglo XXI, leemos que “ser modernos es encontrarnos en un entorno que nos promete aventuras, poder, alegría, crecimiento, transformación de nosotros y del mundo y que, al mismo tiempo, amenaza con destruir todo lo que tenemos, todo lo que sabemos, todo lo que somos”; en esas breves líneas el autor condensa las paradojas, ciertamente turbadoras, que van a formar parte de la génesis y del desarrollo de la modernidad.

Traer aquí a Berman, en una página dedicada al análisis cualitativo y heurístico de las representaciones visuales contemporáneas no resulta en modo alguno arbitrario. Junto con otros teóricos, que ocasionalmente aparecerán por estas páginas, forma parte de los autores que reflexionaron sobre el nuevo espacio público, sobre el que se alojaron las representaciones visuales de modernidad, de forma plena a partir del siglo XX.

Desde esa perspectiva y para delimitar la amplitud de la historia de la modernidad, Berman divide esa vasta temporalidad en tres fases. Identifica una primera fase entre los siglos XVI y XVIII. Se trata de un momento histórico en el que se producen los primeros indicios de modernidad pero en el que no existe una conciencia cultural sobre los valores hacia los que se desliza la sociedad. En un segundo período, que arranca con el movimiento revolucionario de 1790, los ideales de la modernidad se presentan de forma abrupta y violenta en un primer plano de la sociedad y la política, sin que a la postre se erradiquen del todo los valores tradicionales del antiguo régimen. El siglo XX traería una la tercera y última fase, en la que la cultura y la economía modernas se expanden primero a todas las esferas de la vida humana para que, finalmente, la modernidad se fragmente de tal forma que “pierde su capacidad de organizar y dar significado a la vida de las personas”. Berman, con obsesión y precisión arqueológica, desentierra cuidadosamente espíritus modernos del pasado y busca también en Marx una nueva dimensión, reivindicado como figura de la modernidad. Igualmente anticipa el movimiento posmoderno, en su desdén hacia la retórica del pasado, en la superación de las diversas sensibilidades del modernismo, en su fusión, a menudo atolondrada, de diversas disciplinas y técnicas artísticas. En definitiva para Berman ser modernos es “experimentar la vida personal y social como una vorágine, encontrarte y encontrar a tu mundo en perpetua desintegración y renovación, conflictos y angustias, ambigüedad y contradicción: formar parte de un universo en el que todo lo sólido se desvanece en el aire” (1988: 365).

Este análisis crítico puede seguirse con más detalle en

http://hdl.handle.net/10630/4970