El inicio de la legitimación académica de los estudios de software en Comunicación y Humanidades. El papel del museo como institución catalizadora

Resulta a menudo paradójica la contradicción entre la abrumadora presencia (si no total)del software y la digitalización en los procesos cotidianos de producción y consumo del audiovisual y la escasa conciencia del papel sustantivo del software como generador de nuevos medios y discursos. Ciertamente es una línea emergente de estudio, impulsada por Manovich y otros, pero hasta muy recientemente, en el mundo académico, la consideración del software como producto cultural se ha revelado como inexistente o muy marginal. En el ámbito de la Comunicación, por ejemplo, se empezó a vislumbrar su importancia a partir del estudio de las redes sociales, su funcionamiento y representación visual.

En este proceso de legitimación del software como producto cultural, que potencia usos sociales específicos, y mas allá de su consideración técnica, es necesario recordar el valor histórico de algunas instituciones. En concreto, la labor de los museos y las instituciones docentes son una prueba del interés, tanto especializado o científico como popular, sobre la historia de la computación y su sentido social y humano. Al igual que en otras disciplinas, se lleva a cabo aquí una labor de estudio, difusión y divulgación del software, además de la restauración de los dispositivos informáticos asociados.

Entre todas estas instituciones, algunas públicas, otras fundaciones de diversa naturaleza, que están iniciando esta labor ha destacado el Computer History Museum, situado oportunamente en Mountain View, California. Aunque con una historia de varias décadas y sometido a diversos cambios organizativos y de nombre, es en el año 2010 cuando se produce un cierto reconocimiento público. En ese momento más de 2 millones de personas visitan sus exhibiciones virtuales a partir de la página computerhistory.org; Lauren Silver, director del departamento de educación diseñó un plan divulgativo muy ambicioso en el que los artefactos y dispositivos, en sí mismos, no tienen sentido pleno más que con el software, el uso social de éste y la interacción que suscitan. Se organizó el contenido de la institución y los mensajes y comunicación pública de forma que permitiera a los visitantes, tanto de forma real como virtual, participar en las investigaciones históricas y en la exploración que lo otros han descrito sobre la tecnología (Silver: 2010, 48). Otros objetivos específicos declarados fueron el promover la comprensión de la relevancia actual de la historia de los ordenadores, inspirar innovación y creatividad, y buscar que el público experimentara su propia historia personal dentro de los contenidos del museo. En 2011, esta institución mostró una exposición permanente denominada Revolution. Se trató de una destacada exhibición que emplea varias técnicas expositivas: vídeos, modelos, implicación interactiva, gráficos y dispositivos informáticos y numéricos, potenciando que el visitante desarrollara y comprendiera interesantes conexiones entre las áreas de exhibición. Tanto en la instalación física como en la versión en línea el planteamiento expositivo conectó de forma muy eficaz la historia de la computación con la vida cotidiana y la generación de contenidos (textos, audiovisuales, fotográficos, etc.) Este ejemplo resulta muy pertinente en el contexto de estas líneas, porque evidencia el paso de un nivel de conocimiento especializado o técnico a la constancia por parte del público en general y de los docentes e investigadores en particular de la importancia y transcendencia del software en nuestra cotidianidad.

Específicamente en los últimos años ha ido cobrando importancia, dentro del citado museo y en computerhistory.org, el denominado Laboratorio de Software (Tashev, 2014: 4), donde se desmitifica el concepto de la programación, alejándolo de su naturaleza técnica y se apunta en cambio a la interacción y sobre todo al contenido y naturaleza de éste, siguiendo el proceso de desarrollo del software, desde la programación, las pruebas con los usuarios, a la comercialización y el uso de éste.

En todo caso, para nosotros, con estos ejemplos significativos se evidencia el interés, la visibilidad y la legitimación académica e investigadora desde el ámbito de la comunicación social de un producto, el software, y de unos procesos de generación, uso y consumo, que hasta hace muy poco formaban parte sólo de la técnica informática.

Referencias:

SILVER, L. (2010): The education mission, en Core, 2010-2011, pp. 48. Disponible en: www.computerhistory.org/core/media/pdf/core-2010-2011.pdf. Consultado el 5 de diciembre de 2014.

TASHEV, K. (2014): Make software, en Core, 2014, pp. 4-6. Disponible en: www.computerhistory.org/core/media/pdf/core-2014.pdf. Consultado el 20 de diciembre de 2014.